Taide:
Emma Hovi: Thing Power

Happiness is a pleasant surprise -workshop + näyttely

25.02.2019 //Näyttely //Opiskelu //Tapahtuma

Verna Tähtinen: Kotitalo, Arduino, pahvi, 2019

 

 

Happiness is a pleasant surprise – Digitalisaatio ja oppiminen -kurssin workshopnäyttely V1-galleriassa Väreessä

 

 

Millaisia välineitä digitaalinen maailma tarjoaa taiteelle? Kuinka teknologian  välineiden tuntemus auttaa luovassa prosessissa ja ajattelussa? Mikä asema mediakasvatuksella ja digitaalisilla formaateilla on arjessa?

 

Digitaalisuus ja oppiminen 1 -kurssin aikana Aallon kuvataidekasvatuksen opiskelijat toteuttivat kokeiluja stop motion -animaation, p5.js -koodikielen ja arduinorobottien avulla. Näistä kokeiluista syntyi ilahduttava workshop-näyttely Happiness is a pleasant surprise, jossa esille pääsivät mm. seinänsilitysteos, piirustusrobotti, kosketuksesta värisevä O ja useita muita yllättäviä lähestymistapoja mahdollisuuksista käyttää opeteltuja välineitä.

 

Kurssilla opiskelijat perehtyivät digitalisaation ilmiöiden, kuten sosiaalisen median ja robotiikan, sekä erilaisten tulevaisuusskenaarioiden kautta vaihteleviin mediaympäristöihin ja kehittivät medianlukutaitojaan. Opiskelijat tutustuivat digitaalisen sisällön tuottamisen välineisiin ja sovelsivat oppimistaan mm. tekoälyn ja luovan ohjelmoinnin lähtökohdista käsin.

Noa Malm: The ultimate question, Arduino, pahvi, 2019

 

Anniina Marjakangas: Slurp, animaatio, 2019

 

Digitalization and Learning 1 is a course where students can learn how to use different kind of tools such as p5.js, stop motion animation and arduino robots to create and make experiments on art. These experiments are gathered as an exhibition: ”Happiness is a pleasant surprise”. Art Education students created for example a wall stroking art piece, a drawing robot, an interactive code and short animations about.

 

Art and Education students learned more skills to read different medias, how to use digital based tools in a creative sense  and got more knowledge about future scenarios and how could these scenarios take shape in future. Introducing technologies based on new sources of digital age to support creative thinking and learning was one of the main themes.

Annukka Mäntynen ja Beisa Vilkman: Onnenkukkula, piirustusrobotti, 2019

 

Aurora Raumolin: When you think about ta life, koodi (video), 2019

 

Artists:

Noa Malm, Oona Ojala, Vilma Leinonen, Anniina Marjakangas, Hanna Vuorivirta, Totti Korpua, Saara Kolehmainen, Saara Ikäläinen, Juliska Hämäläinen, Annukka Mäntynen, Beisa Vikman, Eli Kaarto, Max Saaristo, Henna Tuhkalainen, Pieta Oras, Verna Tähtinen, Aurora Raumolin.

Henna Tuhkalainen: Spatula etc, koodi, 2019

Exhibition View, V1 gallery, Väre

Teksti: Verna Tähtinen ja Hanna Kaisa Pohjalainen

#art education #contemporary art #creative coding #exhibition #stop motion animation


Terveisiä Australiasta!

17.02.2019 //Blogi

Minä ja Christina Lassheikki osallistuimme kansainväliseen Computer-Human Interaction (CHI Play 2018) -konferenssiin Melbournessa 28.-31.10.2018. Olemme molemmat kuvataidekasvatuksen maisteriopiskelijoita, Christina vielä tuplamaisteri pelisuunnittelun koulutusohjelmassa.

Lähdimme paikan päälle esittelemään pelillistettyä sovellusta nimeltä Aalto Drawing, joka on kehitetty Gamifying Learning in Visual Communication -projektissa. Projektia rahoittaa Aalto Online Learning. Työskentelemme tutkimusapulaisina jotka suunnittelevat sisältöä, sovellusta sekä pedagogista puolta. Meidän lisäksemme mukana työskentelee myös Yuanqi Shan tietotekniikan laitokselta.

Aalto Drawingin tavoitteena on opettaa visuaalisen kommunikaation alkeita sekä piirustustaidon perusteet. Kohderyhmämme ovat ihmiset, jotka eivät ole visuaaliseen ilmaisuun kovin  orientoituneita, mutta haluaisivat oppia perusteita ja käyttää visuaalisen ilmaisun keinoja esimerkiksi projektitöissään. Tavoitteenamme on kasvattaa käyttäjän itsetuntoa ja luottamusta omiin taitoihin positiivisen palautteen ja itsereflektion kautta. Sovellus nimittäin arvioi ja pisteyttää piirtäjän käyttämiä kuvia vertaamalla niitä mallikuvaan. Aalto Drawing oli CHI Playssa kilpailemassa Student Game Competition-sarjassa, jonne meidät hyväksyttiin arvioinnin avoimuutta ja reiluutta käsittelevän akateemisen paperin perusteella.

Aloitimme tapahtuman ACMI-museossa (paikallinen KAVI mutta fyysisessä paikassa, isompi ja hienompi) jossa konferenssin opiskelijapelit sekä interactivity track -sovellukset olivat kaikkien testattavissa 28.10. Erilaisia pelimäisiä sovelluksia ja pelaamista edistäviä tahoja löytyi laidasta laitaan, aina tai chi-droonista elektronisen urheilun akatemiaan.

Lisäksi paikalla järjestettiin peruskoululaisten pelikilpailu jossa he esittelivät projektejaan. Lapsilla oli rehellisesti enemmän trafiikkia kuin meillä! Jonkun verran porukkaa kävi toki testaamassa meidänkin appia ja palaute oli oikeastaan vain positiivista. Tutustuimme myös muihin kanssakilpailijoihimme sekä peliesittelijöihin.

Projektin kannalta kiinnostavin oli maanantaina jolloin opiskelijakilpailun pelit olivat yleisön pelattavissa ja jokainen sai äänestää suosikkiaan. Kilpailussa oli viisi peliä, joista yksi jäi pois koska tiimillä oli ollut viisumiongelmia. Meitä oli lopulta neljä, kaksi tiimiä meidän yliopistosta, yksi Itävallasta ja yksi Kanadasta. Tässä on meidän pöytä ja posterikin näkyy:

Tohina oli melkoista ja jossain välissä meistä kaikista tehtiin lyhyet haastattelutkin, jos/kun saamme tiedon niiden ilmestymisestä jonnekin yleiseen jakeluun niin tiedotetaan. Juryn jäsenet haastattelivat meidät vielä erikseen heidän raatinsa valitsemaa palkintoa varten. Tässä on kuva tilaisuudesta:

Testaajia oli paljon ja palaute oli erittäin hyvää. Suorastaan yllätyimme koska odotimme kriittisempää asennetta ihmisiltä, mutta tapahtumassa läsnä oli into ja ilo aivan joka puolella. Käyntikortteja karkaili pöydältä tasaiseen tahtiin ja keräsimme myös ihmisten yhteystietoja koska moni oli kiinnostunut ja kyseli voiko pelin ladata jostain omalle laitteelle. Tulevaisuudessa tämä on sekä minun että Christinan toivelistalla että appi julkaistaan jollain tavalla. Tämä toki sitten kun sovellus on jossain valmiissa muodossa.

Kävimme mielenkiintoisia keskusteluja muiden konferenssiosallistujien kanssa ja saimme ehdotuksen/tarjouksen eräästä tapahtumasta Kanadassa, mutta tätä polkua ei vielä ole tutkittu sen enempää kuin puheen tasolla konferenssissa.

Pelisession jälkeen konffa jatkui pari päivää, ja keskiviikkona jaettiin palkinnot. Yleisön suosikin voitti Itävaltalainen kilpailija Mihajlo Nenad pelillään GenTerra, joka hyödynsi proseduraalista ympäristön mallinnusta. Pelaajan tehtävä oli seikkailla vieraalla planeetalla ja skannata avaruusolioiden DNA:ta. Mihajlo oli muuten itsekin taidekasvatustaustainen, tosin vaihtanut sittemmin alaa design-puolelle.

Juryn palkinnon vei Plusminus ja Juuso Toikka tiimeineen, eli voitto tuli Aalto-yliopistoon! Plusminuksessa tutkitaan maailmaa ja ratkaistaan ongelmia magnetismin avulla. Pelaaja ohjaa hahmoa joka voi luoda metalliesineisiin joko negatiivisen tai positiivisen varauksen. Voitto oli ehdottoman ansaittu. Olisi toki ollut kiva viedä itsekin jotain kotiin yleisökilpailusta mutta GenTerra oli myös ihan voittonsa lunastanut – se sai yli puolet yleisöäänistä.

Valittelin sekavuutta ja huonoa järjestämistä yhdessä vaiheessa – tavaramme olivat kateissa ja kukaan ei tiennyt kuka on vastuusta missäkin. Pääsimme seikkailemaan ACMIn varastotiloihin tämän takia, metsästimme yhdessä talonmiehen kanssa tavaroitamme ja hänen sinistä kärryään jossa tavarat olivat. Onneksi kaikki ongelmat ratkesivat, mieliala oli iloinen ja innostunut, ihmiset olivat todella ystävällisiä ja aidosti kiinnostuneita tekemisistämme. Kaiken kaikkiaan todella hieno kokemus, konferenssin muu ohjelma oli hyvin mielenkiintoista vaikka ei minulle taidekasvattajana henkilökohtaisesti aina omaa alaa/kiinnostuksen kohteita vastaavaa. Peliharrastajana ja peleistä/pelillistämisestä kiinnostuneena suurin osa ohjelmasta tarjosi mielenkiintoisen katsauksen digitaalisen maailman ja tekniikan tulevaisuuteen. Asiaa löytyi aina taiteilija-astronautista pelillistettyyn kehokokemukseen, joka mahdollistui kehon lämpötilaa tarkkailevan kapselin nielaisemalla.

CHI Playn lisäksi osallistuimme myös Education in Games -seminaariin, joka oli opettajille suunnattu. Vuoden 2014 OPSin sisällöt olivat kovassa huudossa myös toisella puolella maailmaa. Vierailimmepa myös PAX Australiassa, joka on videopelialan suurin tapahtuma eteläisellä pallonpuoliskolla.

Matka oli erittäin antoisa ja rikastava niin ammatillisesti kuin oman itsen kannalta. Melbourne oli loistava kulttuurikaupunki, suosittelen – massiivisesta jetlagista huolimatta!

Iina Nokelainen

Christina Lassheikki