Terveisiä Australiasta!
17.02.2019 //Blogi
Minä ja Christina Lassheikki osallistuimme kansainväliseen Computer-Human Interaction (CHI Play 2018) -konferenssiin Melbournessa 28.-31.10.2018. Olemme molemmat kuvataidekasvatuksen maisteriopiskelijoita, Christina vielä tuplamaisteri pelisuunnittelun koulutusohjelmassa.
Lähdimme paikan päälle esittelemään pelillistettyä sovellusta nimeltä Aalto Drawing, joka on kehitetty Gamifying Learning in Visual Communication -projektissa. Projektia rahoittaa Aalto Online Learning. Työskentelemme tutkimusapulaisina jotka suunnittelevat sisältöä, sovellusta sekä pedagogista puolta. Meidän lisäksemme mukana työskentelee myös Yuanqi Shan tietotekniikan laitokselta.
Aalto Drawingin tavoitteena on opettaa visuaalisen kommunikaation alkeita sekä piirustustaidon perusteet. Kohderyhmämme ovat ihmiset, jotka eivät ole visuaaliseen ilmaisuun kovin orientoituneita, mutta haluaisivat oppia perusteita ja käyttää visuaalisen ilmaisun keinoja esimerkiksi projektitöissään. Tavoitteenamme on kasvattaa käyttäjän itsetuntoa ja luottamusta omiin taitoihin positiivisen palautteen ja itsereflektion kautta. Sovellus nimittäin arvioi ja pisteyttää piirtäjän käyttämiä kuvia vertaamalla niitä mallikuvaan. Aalto Drawing oli CHI Playssa kilpailemassa Student Game Competition-sarjassa, jonne meidät hyväksyttiin arvioinnin avoimuutta ja reiluutta käsittelevän akateemisen paperin perusteella.
Aloitimme tapahtuman ACMI-museossa (paikallinen KAVI mutta fyysisessä paikassa, isompi ja hienompi) jossa konferenssin opiskelijapelit sekä interactivity track -sovellukset olivat kaikkien testattavissa 28.10. Erilaisia pelimäisiä sovelluksia ja pelaamista edistäviä tahoja löytyi laidasta laitaan, aina tai chi-droonista elektronisen urheilun akatemiaan.
Lisäksi paikalla järjestettiin peruskoululaisten pelikilpailu jossa he esittelivät projektejaan. Lapsilla oli rehellisesti enemmän trafiikkia kuin meillä! Jonkun verran porukkaa kävi toki testaamassa meidänkin appia ja palaute oli oikeastaan vain positiivista. Tutustuimme myös muihin kanssakilpailijoihimme sekä peliesittelijöihin.
Projektin kannalta kiinnostavin oli maanantaina jolloin opiskelijakilpailun pelit olivat yleisön pelattavissa ja jokainen sai äänestää suosikkiaan. Kilpailussa oli viisi peliä, joista yksi jäi pois koska tiimillä oli ollut viisumiongelmia. Meitä oli lopulta neljä, kaksi tiimiä meidän yliopistosta, yksi Itävallasta ja yksi Kanadasta. Tässä on meidän pöytä ja posterikin näkyy:
Tohina oli melkoista ja jossain välissä meistä kaikista tehtiin lyhyet haastattelutkin, jos/kun saamme tiedon niiden ilmestymisestä jonnekin yleiseen jakeluun niin tiedotetaan. Juryn jäsenet haastattelivat meidät vielä erikseen heidän raatinsa valitsemaa palkintoa varten. Tässä on kuva tilaisuudesta:
Testaajia oli paljon ja palaute oli erittäin hyvää. Suorastaan yllätyimme koska odotimme kriittisempää asennetta ihmisiltä, mutta tapahtumassa läsnä oli into ja ilo aivan joka puolella. Käyntikortteja karkaili pöydältä tasaiseen tahtiin ja keräsimme myös ihmisten yhteystietoja koska moni oli kiinnostunut ja kyseli voiko pelin ladata jostain omalle laitteelle. Tulevaisuudessa tämä on sekä minun että Christinan toivelistalla että appi julkaistaan jollain tavalla. Tämä toki sitten kun sovellus on jossain valmiissa muodossa.
Kävimme mielenkiintoisia keskusteluja muiden konferenssiosallistujien kanssa ja saimme ehdotuksen/tarjouksen eräästä tapahtumasta Kanadassa, mutta tätä polkua ei vielä ole tutkittu sen enempää kuin puheen tasolla konferenssissa.
Pelisession jälkeen konffa jatkui pari päivää, ja keskiviikkona jaettiin palkinnot. Yleisön suosikin voitti Itävaltalainen kilpailija Mihajlo Nenad pelillään GenTerra, joka hyödynsi proseduraalista ympäristön mallinnusta. Pelaajan tehtävä oli seikkailla vieraalla planeetalla ja skannata avaruusolioiden DNA:ta. Mihajlo oli muuten itsekin taidekasvatustaustainen, tosin vaihtanut sittemmin alaa design-puolelle.
Juryn palkinnon vei Plusminus ja Juuso Toikka tiimeineen, eli voitto tuli Aalto-yliopistoon! Plusminuksessa tutkitaan maailmaa ja ratkaistaan ongelmia magnetismin avulla. Pelaaja ohjaa hahmoa joka voi luoda metalliesineisiin joko negatiivisen tai positiivisen varauksen. Voitto oli ehdottoman ansaittu. Olisi toki ollut kiva viedä itsekin jotain kotiin yleisökilpailusta mutta GenTerra oli myös ihan voittonsa lunastanut – se sai yli puolet yleisöäänistä.
Valittelin sekavuutta ja huonoa järjestämistä yhdessä vaiheessa – tavaramme olivat kateissa ja kukaan ei tiennyt kuka on vastuusta missäkin. Pääsimme seikkailemaan ACMIn varastotiloihin tämän takia, metsästimme yhdessä talonmiehen kanssa tavaroitamme ja hänen sinistä kärryään jossa tavarat olivat. Onneksi kaikki ongelmat ratkesivat, mieliala oli iloinen ja innostunut, ihmiset olivat todella ystävällisiä ja aidosti kiinnostuneita tekemisistämme. Kaiken kaikkiaan todella hieno kokemus, konferenssin muu ohjelma oli hyvin mielenkiintoista vaikka ei minulle taidekasvattajana henkilökohtaisesti aina omaa alaa/kiinnostuksen kohteita vastaavaa. Peliharrastajana ja peleistä/pelillistämisestä kiinnostuneena suurin osa ohjelmasta tarjosi mielenkiintoisen katsauksen digitaalisen maailman ja tekniikan tulevaisuuteen. Asiaa löytyi aina taiteilija-astronautista pelillistettyyn kehokokemukseen, joka mahdollistui kehon lämpötilaa tarkkailevan kapselin nielaisemalla.
CHI Playn lisäksi osallistuimme myös Education in Games -seminaariin, joka oli opettajille suunnattu. Vuoden 2014 OPSin sisällöt olivat kovassa huudossa myös toisella puolella maailmaa. Vierailimmepa myös PAX Australiassa, joka on videopelialan suurin tapahtuma eteläisellä pallonpuoliskolla.
Matka oli erittäin antoisa ja rikastava niin ammatillisesti kuin oman itsen kannalta. Melbourne oli loistava kulttuurikaupunki, suosittelen – massiivisesta jetlagista huolimatta!
Iina Nokelainen
Christina Lassheikki
Pelikurssin pelisuunnittelupeli ratkesi!
28.10.2017 //Blogi
Kuvataidekasvatuksen koulutusohjelmassa debytoi tänä syksynä Pelit, pelaaminen ja pelisuunnittelu -kurssi, jossa opiskellaan muun muassa pelisuunnittelun perusteita. Ensimmäinen pelisuunnittelutehtävä oli puettu pelin muotoon.
Parien tehtävänä oli suunnitella ei-digitaalinen peli (lautapeli, korttipeli, pihapeli jne.) 1-4 henkilölle. Pelissä tuli käyttää vähintään yhtä satunnaisesti jaettua ”Game pesign pattern”-listauksen (Björk & Holopainen) pelimekaniikkakorttia. Suunnittelijoille oli jaettua pieni määrä valmiita materiaaleja kuten noppia, pelinappuloita, pahvia jne. joita pelissä sai käyttää. Suunnittelijat aloittivat kymmenellä voittopisteellä, johon voivat saada lisäystä ottamalla lisää pelimekaniikkakortteja, jolloin pelin suunnittelu saattoi tulla hankalammaksi. Suunnittelijat saivat ostaa myös lisämateriaaleja opettajan pitämästä materiaalikaupasta maksamalla voittopisteitä.
Peliä oli aikaa suunnitella noin 7 tuntia. Viikko tehtävänannon jälkeen ryhmä pelasi toistensa pelejä ja laittoivat pelaamansa pelit järjestykseen kolmessa kategoriassa 1. Kiinnostavuus ja toimivuus 2. Omaperäisyys 3. Kokemuksellisuus ja sosiaalisuus. Peleille jaettiin voittopisteitä arvostelujärjestyksessä. Eniten pisteitä saanut suunnittelijapari voitti pelisuunnittelupelin. Koko kilpailun voittajan lisäksi jaettiin kunniamaininnat parhaat arvostelut saaneille peleille.
Kilpailu oli erittäin tasaväkinen, mutta kärki erottautui kuitenkin selkeästi. Tämän vuoden kilvan voitti Karkin ja Veeran post-it lappuihin perustuva peli Maailmanlopun scifi-leffa. Parhaat arvostelut, eli ”Paras peli” kunniamaininnan sai Sulon ja Laurin viikinkijunailupeli Lokimotive.
Seuraavaksi kurssilla suunnitellaan pidemmälle viety ei-digitaalinen peli, johon sisällytetään myös digitaalista sisältöä.
Pelisuunnittelupelin peleistä jatkokehittelyyn pääsee ainakin Lokimotive.
Kurssia opettaa Heikka Valja ja Mikko Sallinen.
Taiteen ja taidekasvatuksen tutkijat Koreassa InSEA 2018 -konferenssissa
25.09.2017 //Blogi
Kansainvälinen kuvataidekasvatuskonferenssi InSEA 2017 järjestettiin Etelä-Korean Daegussa. Konferenssin teemana oli Spirit ∞ Art ∞ Digital.
Suomalaisia osallistujia oli konferenssissa kiitettävästi. Aalto-yliopistosta tutkimustaan esittelemässä oli yksitoista henkilökunnan jäsentä ja tohtorikoulutettavaa.
Spirit
∞
Art
∞
Digital
Professori Kevin Tavin ja Juuso Tervo esittelivät Aalto-yliopiston kaikille korkeakouluille tarkoitettuja taide-opintoja, eli UWAS-projektia. Juuso esitteli myös omaa tutkimustaan posthumanistisesta tulevaisuudesta. Mikko Koiviston kaksi puhetta käsittelivät taidekasvatusta ja vammaisuutta. Marja Rastas, Mikko Sallinen ja Henrika Ylirisku esittelivät ajatuksiaan oppimisesta taidekasvatuksen ja itämaisten kamppailulajien rajapinnassa. Tiina Pusa ja Heikka Valja käsittelivät Esteettistä areenaa, kamppailun ja pelaamisen välimaastoa, ja tämän tuomia näkökulmia sukupuoleen. Tiinalla oli yhteisesitys Mira Kallio-Tavinin kanssa dialogin tärkeydestä ohjaustilanteissa. Laitoksen pelitutkimusryhmä, Mira, Mikko ja Heikka, esittelivät tutkimustaan pelikokemuksen tärkeydestä. Mira ja Kevin olivat myös osana kansainvälistä ryhmää, joka käsitteli yhteisöä, taidetta ja taidekasvatusta. Riikka Mäkikoskelan esitys käsitteli taiteen ja insinööritieteiden yhdistämistä. Gisele Costa Silva puhui nykytaiteen käytännöistä yrittäjäyliopiston kontekstissa.
Kollegat idästä ja lännestä olivat kiinnostuneet aiheista. Taiteen laitoksen esitykset vetivät hyvin yleisöä ja saivat paljon kiitosta. Kiinostavat esitykset loivat mahdollisuuden luoda uusia kontakteja tutkijakollegoihin ympäri maailman.
Konferenssin yhteydessä tutkijat ehtivät tutustua hieman paikalliseen elämään, kulttuuriin ja ruokakulttuuriin.
Taiteen laitoksen tutkijat mainostivat InSEAn paikalliskonferenssia Aalto-yliopistolla kesällä 2018. InSEA 2018 konferenssiin voi ehdottaa esityksiä lokakuun kolmanteentoista päivään asti.